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《暗黑破坏神3》 玩家不再能自行分配属性点已成定局

小说: 马鞍山市优秀舞台艺术精品剧目展演圆满落幕 作者: 2023晒端午节吃粽子的文案 吃粽子的朋友圈高级短句 字数:2更新时间:2024-12-19 02:36:52


  暗黑3与暗黑系列前两部作品的暗黑一个重要区别就是玩家不再能自行分配属性点,这种做法显然是破坏受到了魔兽世界的影响,玩家将只能依靠物品来补充属性上的神玩属性不足或是培养某一特意类型的角色。虽然这是家不局个已成定局的事情,不过好象玩家并不买帐:

 

  玩家:如果你建了一小我私家物并点完了所有点数还是再能自行打不中怪物的话,网上会有许多教学教你怎么点的分配。
Bashiok:我想要点是点已那些晓得游戏系统并很好的运用他们的人和那些只随便玩玩游戏并忽视游戏内系统的人的区别是他们的游戏觉得技能水平上有差别。以是成定实际上我们在试着制止有“我算过了以是我更牛B”之类的“解谜式”加点法,而是暗黑把不同的技能展如今实际的游戏里。Bashiok:还有一些我想说的破坏。玩家:没错,神玩属性实际上就是家不局一个有钱的14岁孩子和28岁老玩家一起狂点鼠标罢了,由于他们的再能自行属性点都被自动分配了。我不是分配想轻视你的说法,不过我们应该早就过了“等一下,点已这不是暗黑2.5么”的年代了。
Bashiok:如果是胜率是5/5分成的话,两边的玩家都很烂,由于他们原地站着狂k对方。
让我们别钻牛角尖!玩家:不过,移除这些加点的机制由于“有些人以为太困难”?

[ 《暗黑破坏神3》继承《暗黑破坏神2》标志性特色 ]

Bashiok:绝对不是的,由于这不是一个很有趣的机制。玩家:我去买《星际争霸2》然后用里面的地图编辑器做个星际版的《暗黑》,提供约40小时的游戏时间,你们送我个《暗黑破坏神3》的beta帐号不?暴雪Bashiok:你太晚了暗黑破坏神3。这会成为一个“规则”的,而每小我私家都会知道[需要加几多点才不会打偏]。所谓和你打的“小p孩”会被你揍的很惨由于你的人物玩的更好,而不是由于那些在所有攻略中都会提到的地球人都知道的必加点数暗黑破坏神3。玩家:移除了暗黑中大部分玩家实际喜好的方面[译者注:也就是指基础属性不能随意加点了]
Bashiok:大部分玩家都喜欢见到他们的命中率的数字升高?恩,我想是吧,跟见到其他数字提高一样。让我来说的话和别的属性相比(目前还存在)没人会特意喜欢见到更高的命中率。我小我私家曾经给一个亚马逊专门狂加过躲闪/闪避等点数。你说的都挺好,不过我更体贴的是人物角色的潜在多样性。巨大的峰值伤害在这个系统下无法正常运作由于你不能快速的用狂嗑血来恢复这些大量失去的血值。玩家:哇,和B大的对话,我以为我也得挑逗一下好露脸。看其他人试图想打中我是特有趣的一件事。大概有些人就喜欢看着他们的命中率/闪避率提高很高呢?如果这对部分人来说本来就不是什么重要的工具,那么移除它对所有人又有什么利益呢?我的意见是如果什么工具没问题的话,就别去想着改它。
  玩家不知道怎么点点数?听上去更像他不会玩而不是游戏机制有问题。大概,大概除了在游戏里壮大无比,玩家就喜欢点出奇怪的技能树呢。暗黑3中没有可狂喝的血瓶,我们认为这是个很好的改动,我们也知道你们大部分人也这么想。如今暗黑3里那些限制只会帮助那些易怒的,只有三分钟热情的家伙们暗黑破坏神3。他们宁愿退了游戏去玩光晕也不愿去想想他们到底那边做错了。这些限制也会让游戏进行的太快,如果到后面大家都只是为了“在100个小时以内升级几多几多级宝石”的时候,游戏内容也会太无聊了,由于你每次玩野蛮人的点数都会是差不多的。大概这个论据太狭义?
Bashiok:我以为是[有些狭义]由于我们已经展示了多个系统会允许你由更有趣和复杂的方法来掌控你角色的基础属性,而不只是狂点加号。我以为我们已经展示了对战能是很深入的,有吸引力的。到一个打败他们就是打败了他们的程度。这是通过你制造出了可行的独特加点方法[不是指传统的加点方法,而是通过暗黑3的新系统来自定义自己角色的属性]来打败他们的,而不是由于你对Excel的算法更醒目。玩的更多的家伙也许会打败另外一个家伙的加点法或玩法,不过只要双方都瞄的准点的快基本胜率就是5/5分成。有什么机密的地下城偷偷给你耳语必须要加几多几多点数才不会打偏吗?不。我想要的是一个实质性的讨论。大概我说偏题了,不过我看来你的论点是“只要和以前不一样都不好。总是要跑回去讨论这些工具真的很让人失望。你们(包括那些从fansite和论坛看蓝帖的人)是我的中坚力量,以是我一定要把你们放在一个更高的尺度,包括宁愿退一步,敞开心胸来进行有逻辑的讨论。我不认为移除命中率加点会让游戏变差,大概减短你想在游戏里玩的时间,我完全欢迎和任何能提出具体什么会让你觉得这样做不好的人一起讨论。我们就别光假设了。   不过还是有许多空间为那些喜欢极大化/极小化某些方面的玩家来pia飞休闲玩家的暗黑破坏神3。首先,看上去有些人认为这些工具被“弄得简略”了,而当然不是这么回事了。不管游戏中我们用什么样的系统,只要有足够量的复杂程度,所有玩家都会把此中的内容研究的透透的来获得最低/最高值,这都会让他们变得很成功。这是已知的,我们也不会设计一个我们以为完成它很没意思的复杂的系统暗黑破坏神3。大部分目前存在的系统基本上在你脱离那简易使用的界面之后都会很复杂,我完全认为你们都会想方设法把这个游戏横过来倒已往的研究的很透彻暗黑破坏神3。第二点,这不是暗黑2,我知道有时候很容易就会按照暗黑2旧观念来思考,由于它是唯一可参考的工具。(beta呢!?)[译者注:"beta 呢!?”是原文里的,不是我加的。看来B大不是自嘲就是他也着急]。暗黑2很不错是由于打穿游戏并不必是最终的目标,你能制造出种种技能树/属性的独一无二的人物暗黑破坏神3。这意味这完全不同的伤害输出和承受系统。我知道你们暴雪的家伙也许不想要一个野蛮人拿着粉色魔杖跑来跑去,不过我小我私家以为这没什么暗黑破坏神3。由于这样,命中率等系统渐渐转化成了抵消防备,提高抗性,伤害承受。这些实际上都是一样的,不过游戏本身在这样的改动下更有益。由于如此,严格的说实际上暗黑3中的属性比暗黑2中还要多。更多属性以为着更多的要点,更多的计算,更多通过调整这些属性的方法来掌控全局暗黑破坏神3。
 


而是“我”认为,决定何时打开操作界面,是游戏过程中有趣的地方之一。玩家:有没有也许从储物栏中拖出一个包裹,并让它始终表现在屏幕上?暴雪Bashiok:如果怪物走到这种浮动的界面下,你就无法攻击到它了,这听起来不是个好主意。”我不会在这点上再多花时间来讨论暗黑破坏神3。暴雪原帖

作者感言:

2024-12-19 02:36:52